Le mot du jour
Deviner un mot mystère lettre par lettre.
Les lettresQu’as-tu envie de faire ?
139 activités à explorer
Deviner un mot mystère lettre par lettre.
Les lettresL'enfant lit à voix haute, Ketty compte les mots bien lus en une minute et trace sa courbe face aux repères nationaux.
LireSurligner dans le texte la phrase qui prouve la réponse.
ComprendreRepérer ce qui ne colle pas dans le récit d'un personnage.
ComprendreLire un horaire, une recette ou une affiche pour répondre.
ComprendreRetrouver quel personnage dit chaque réplique.
ComprendreJuger un personnage de conte avec les preuves du texte.
ComprendreTirer un personnage, un lieu et un problème au hasard, puis écrire.
ÉcrireRaconter son histoire à voix haute, Ketty aide à la structurer, on l'illustre et on imprime un vrai livre.
ÉcrireRéécrire la fin d'un conte connu.
ÉcrireDécrire un personnage pour qu'un autre le dessine.
ÉcrireÉcrire une vraie lettre à papi ou mamie, l'envoyer, attendre la réponse.
ÉcrireÉcrire trois lignes par jour dans un carnet à cadenas.
ÉcrireÉcrire les dialogues d'une BD sans paroles.
ÉcrireRaconter une histoire en cent mots exactement.
ÉcrireLe parent photographie la liste de mots du cahier, l'appli en tire 5 jeux et une dictée audio.
Les mots et les phrasesDictées audio corrigées mot à mot, par classe.
Les mots et les phrasesLa dictée raconte une histoire, l'enfant choisit la suite.
Les mots et les phrasesChacun sa dictée à son niveau, en même temps.
Les mots et les phrasesKetty a écrit un texte plein de fautes, l'enfant les trouve.
Les mots et les phrasesChoisis la bonne graphie dans une phrase et lis son explication. Des homophones adaptés au niveau, à ton rythme.
Les mots et les phrasesJouer →Accrocher la bonne terminaison au bon pronom.
Les mots et les phrasesJouer →Un verbe voyage dans le passé, le présent et le futur, l'enfant le transforme.
Les mots et les phrasesCompléter le texte avec le bon mot, lu à voix haute pour les plus jeunes.
Les mots et les phrasesÉpisodes audio de 5 à 10 minutes, écran éteint : histoires, devinettes, comptines.
ParlerInterviewer papi ou le voisin avec des questions guidées.
ParlerFaire deviner un mot en famille sans le prononcer.
ParlerAssocier les mots de même sens et les contraires.
ParlerInventer un mot avec préfixes et suffixes, sa définition et son dessin.
ParlerTirer trois objets et raconter une histoire à l'oral.
ParlerDéfendre un avis en famille, chacun son tour.
ParlerÉcouter la fable, comprendre la morale, petit quiz.
Les histoiresPhoto du poème du cahier, puis karaoké ligne par ligne, d'abord avec Ketty, puis sans.
Les histoiresChoisir ce qui arrive ensuite, avec son prénom dans l'histoire.
Les histoiresUn épisode par semaine, avec une fin à suspense.
Les histoiresContes du monde entier, lus et illustrés.
Les histoiresHéros grecs, légendes de France, racontés pour les 9-11 ans.
Les histoiresLire une réplique avec la voix du personnage et s'enregistrer.
Les histoiresLes personnages se rappellent les choix faits dans les histoires précédentes.
Les histoiresUne fratrie lit ensemble, chacun ses répliques à son niveau.
Les histoiresPlacer un nombre, puis une fraction, sur la droite graduée.
Les nombresDécouper l'unité en dixièmes et centièmes.
Les nombresUn rituel court par table, avec révision espacée.
CalculerJouer →Table de 2 à 12 : jeu, chanson et fiche sur une même page.
CalculerJouer →Atteindre le nombre cible avec 4 nombres et les 4 opérations.
CalculerDix calculs à ton rythme, un pavé tactile et une aide visuelle à la demande. Termine la série pour recevoir ton autocollant.
CalculerJouer →Couper pizzas et gâteaux pour comprendre les fractions. Fusionne pizzeria, aquarium, jardin et danse des fractions.
CalculerDistribuer équitablement : la division devient concrète, avec le reste.
CalculerUne scène est montrée, l'enfant invente ce qu'on peut calculer.
Chercher une solutionL'enfant écrit un problème, Ketty le résout et se trompe parfois.
Chercher une solutionVérifier un vrai ticket : y a-t-il une erreur ?
Chercher une solutionRésoudre cinq calculs pour démasquer le voleur.
Chercher une solutionCompléter le dessin pour qu'il soit symétrique.
Les formesJouer →Déplace, tourne et retourne les sept pièces pour remplir la silhouette. Des modèles progressifs et une fiche à imprimer.
Les formesJouer →Coder les déplacements d'un robot avec des flèches.
Les formesJouer →Plier un patron et voir le cube se former en 3D.
Les formesRetrouver quel objet donne cette vue.
Les formesTrouver les angles droits dans une ville illustrée.
Les formesRetrouver le trésor grâce aux coordonnées.
Les formesLa bataille navale pour apprendre à repérer une case.
Les formesDoubler une recette pour huit, puis la cuisiner pour de vrai.
L’heure et la monnaieConvertir en montant et descendant les étages du tableau.
L’heure et la monnaieGérer un budget pour s'offrir un jouet ou des vacances.
L’heure et la monnaieSudoku 4×4 en images, puis en couleurs, puis en chiffres.
La logiqueJouer →À l'écran et à imprimer, par thème et par saison.
La logiqueMastermind des formes : trouver la combinaison avec les indices.
La logiqueTrouver ce que pèse chaque objet grâce aux balances.
La logiqueFaire passer le loup, la chèvre et le chou sans catastrophe.
La logiqueDéplacer la tour disque par disque.
La logiqueEnchaîner flèches et répétitions pour faire danser deux robots.
La logiqueDessiner un labyrinthe jouable que les copains peuvent tester.
La logiqueTrouver trois solutions différentes et défendre la sienne.
La logiqueUne réponse fausse : trouver où le raisonnement déraille.
La logiquePrédire le résultat, lancer la simulation, comparer.
ExpérimenterRejouer une expérience en changeant une seule chose.
ExpérimenterAllumer l'ampoule en fermant le circuit.
ExpérimenterRelever la météo chaque jour et voir la courbe de la semaine.
ExpérimenterLeviers, poulies et engrenages pour soulever plus lourd.
ExpérimenterImaginer une machine, puis résoudre les vrais calculs pour la construire.
ExpérimenterDe la chambre à la ville, à la planète, au système solaire.
ExpérimenterExplorer une fleur, une fourmilière, une goutte d'eau. Fusionne les 3 « goutte d'eau ».
ExpérimenterExplorer les organes, les os et les muscles.
La natureReconnaître l'oiseau à son chant.
La natureQui mange qui ? Construire la chaîne.
La natureTrouver une feuille dentelée, un insecte, un oiseau ; chaque trouvaille rejoint l'album.
La natureLes choix de l'enfant modifient la forêt.
La natureDe la Préhistoire à aujourd'hui, en images.
L’histoireUn enfant d'aujourd'hui rencontre un enfant de 1789.
L’histoireRéparer une chronologie dont les événements ont été mélangés.
L’histoirePlume, encrier et dictée à l'ancienne.
L’histoireL'usine, le train, la ville qui change.
L’histoireRégions, fleuves et villes, à l'écran et à imprimer.
Le mondeJouer →Un pays par semaine : un mot, un plat, un paysage, un animal.
Le mondeAssocier chaque drapeau à son pays.
Le mondeVivre la journée d'un enfant au Maroc, au Québec ou au Japon.
Le mondeCommander son repas en anglais.
Les languesL'enfant apprend des mots anglais à Ketty, qui se trompe.
Les languesPar thème, saison et conte, en images natives Codex.
Dessiner et créerColorier les cases selon un code pour révéler l'image.
Dessiner et créerMandalas à imprimer pour les moments calmes.
Dessiner et créerApprendre à dessiner un animal en cinq étapes.
Dessiner et créerCases, personnages et bulles avec la banque d'images.
Dessiner et créerCorps, pouvoirs, habitat et repas d'une créature à soi.
Dessiner et créerUne œuvre du domaine public, trois questions, un défi « à la manière de ».
Dessiner et créerFiches photo pour fabriquer, de la maternelle au CM2.
Dessiner et créerAnimer un objet image par image.
Dessiner et créerVoir, douter, comprendre le truc.
Dessiner et créerQuel instrument joue ?
La musiqueSonoriser une scène muette.
La musiqueChaque bonne réponse ajoute un instrument à la musique.
La musiquePiano magique pour inventer un air.
La musiqueHistoires à choix sur les conflits et le harcèlement.
Vivre ensembleEnregistrer un compliment pour un proche.
Les émotionsLe jeu des différences, à l'écran et à imprimer.
Observer et retenirFaire l'inverse de ce que dit Ketty.
Observer et retenirImprimer les indices, les cacher, valider les codes dans l'appli.
BougerReconnaître les panneaux et les bons réflexes.
Le quotidienVraie ou fausse info ? Chercher les indices.
Le quotidienLire et compléter tableaux et graphiques simples.
Le quotidienChaque notion apprise pose un élément sur l'île de sa classe ; fin juin, l'île est complète.
Au quotidienKetty ne comprend pas : l'enfant lui explique, à voix haute ou en images.
Au quotidienUne question à voix haute, une carte illustrée de 30 secondes tirée d'une base fermée.
Au quotidienChaque soir, le parent reçoit une question à poser à son enfant sur sa journée.
Au quotidienMême jeu, mais le parent a des questions plus dures pour que l'enfant puisse gagner.
Au quotidienUn CP et un CM2 jouent ensemble, chacun ses énigmes.
Au quotidienCinq minutes par jour, « Ma mission » jusqu'au CE1, « Mes défis » ensuite.
Au quotidien24 cases, une activité par jour du 1er au 24 décembre.
Au quotidienFête des mères, des pères, des grands-mères : un cadeau pas à pas.
Au quotidienGalette, carnaval, Pâques, Halloween : coloriages et défis de saison.
Au quotidienUne page par jour l'été, sur l'île de sa classe.
Au quotidienLa même table dans les genres que les enfants adorent : saut de plateforme, course, tir aux ballons, oiseau qui vole, paires.
CalculerTrier les couleurs, puis les nombres pairs et impairs, dans des tubes.
La logiqueMorpion où l'on gagne la case en comparant deux nombres, puissance 4 des calculs, dames et échecs.
La logiqueSauter de plateforme en plateforme ; chaque porte s'ouvre avec une bonne réponse.
CalculerLe même jeu avec un décor de Noël, d'Halloween ou de Pâques, remis en avant au bon moment.
Au quotidienTrier des situations de la vie (aller à l'école, voter, respecter la loi, être soigné) : droit, devoir ou les deux, puis le quiz du citoyen.
Vivre ensembleJouer →Choisir la sortie ou élire le délégué : programmes, vote à bulletin secret, dépouillement et calcul du résultat.
Vivre ensembleChoisir une des quatre notions de son niveau, relire sa carte et répondre à cinq questions corrigées. Reprendre la leçon ou essayer une autre notion.
Au quotidienJouer →Choisir un sujet, puis cinq étapes guidées : chercher, trier, faire le plan, illustrer, s'entraîner à l'oral avec un chrono. On repart avec sa fiche d'exposé à imprimer.
Écrire